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第八百三十三章 游戏最本质的问题是这样做有趣么

作者:烟雨料峭 下载:游戏开发巨头TXT下载
    当然,其实在杰斯特看来,在这个年代,砸钱投入这种顶级沙盒游戏的研发是很不明智的。

    因为难,其次就是因为开发的时间会很长,最后,也是最重要的,很难收回当初的投资所应该带来的盈利,说句实话,就算是当初《豪侠》,杰斯特也并不看好他的销量,而且,如果不看他对于主机销量的拉升,只是看这款游戏到现在位为止堪堪突破千万的销量,对比这款游戏三亿美元的研发销售总投入。

    那么他的回报比,真的是不怎么让人惊喜的。

    杰斯特做这款游戏有着他必须去做的原因,但是他是不看好其他的游戏公司去做的,这一次铃木裕还是如同历史上那般去做《莎木》,这其实在杰斯特看来是有些不明智的。

    尽管铃木裕参与过《豪侠》的开发。

    但是,在没有见识过无数类似的游戏的前提下,想要掌握好这样的一款游戏,实在是太难了。

    有很多人说,越是大型的游戏越好制作——因为可以允许的内容很多,这样就可以做出很多的玩点,像是超级巴洛特利当初那种几m的游戏都能够做的乐趣无穷,现在这种大型游戏允许了这么多的内容,那么不是更加的容易开发了么?

    难道,最不济,连一个超级巴洛特利的内容都做不进去?

    实际情况是并不能进行这样简单的类比的。

    你不可能在一款有一两个g容量,需要五张甚至是六张光盘才能够游玩的游戏只有一点像是超级巴洛特利的游戏内容,如果你敢在这样的游戏里面这么做,那么肯定是要承受玩家的怒火的。

    在这样规模的一款游戏当中,做入大量的内容,还要保证游戏的内容有趣。是非常困难的事情,这不仅仅是对于现在的设计师,就算是对于未来的设计师来说。着同样是一个难题,如果沙盒游戏真的那么好制作。只需要有人有钱就可以打话,那么育碧也不会把人喷是工业沙盒了。

    游戏设计师在设计游戏的时候被问到的最多的一句话就是——‘这样做有趣么?’

    是啊,这样的东西设计出来是不是有趣的呢?

    可能后来国内的设计师面对老板或者投资商的压力太大,他们经常要面对的问题并不是这种‘这样做有趣’的问题,而是另外的一种‘这样做能让人花更多的钱’的问题。

    或许这就是国内做不出好玩的游戏的原因,因为他们的重心并不在好玩,有趣上面。

    实际上,这样做有趣么?

    也是杰斯特向着其他人讲述一个游戏的创意的时候。这个对于开发一款游戏来说看上去最简单的问题,实际上却是最难回答的问题。

    杰斯特也知道很多人,众多的设计师,甚至还有一些学院派,都在尝试定义什么叫做有趣,想要将游戏给一个具体的概念,然后开发游戏的时候去套用这个概念就可以了,但实际上,这样做的可能性微乎其微。

    在记忆当中,杰斯特记得后世的一个著名的游戏设计师马克勒布兰克将游戏内的趣味划分为8类。

    愉悦感、友情、幻想、探索、叙事、表现、挑战以及遵从。

    虽然这种对趣味的分类是很有意思的尝试。但是杰斯特觉得这样分类对实战没什么帮助,因为问题层出不穷,各种各样。比如某个想法或者是游戏的某种机制,或者是boss战,或是任何东西,在纸上谈来可能非常有趣,但是一旦做成游戏可能就不是那么回事了。有时候做出来可能确实也很有趣,但只有你自己这么觉得。趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断。

    这样的东西又怎么会有一个严格的学院派的定义呢?

    其实,现在游戏发展到这一步已经越来越远离最原始的时候人们对于游戏的定义。就像是体育一样,体育发展多年之后已经不仅仅是运动健身。

    在杰斯特看来。游戏的本质其实在最原始的时候就是最为简单无脑的,例如一个幼稚的孩子可以拍画片拍一天。例如可以看蚂蚁看一中午,例如弹球,吃豆子,但是游戏产业发展的久了就会出现更高的艺术,创意甚至哲学追求。游戏的目标对象也许本来就不是口味高的群体。口味挑剔的人群兴趣逐渐会转向其他领域,如文学,哲学,科学,艺术什么的。

    但是,时代是进步的,游戏也是一样,现在可能你再去玩吃透人仍旧能够快乐的玩上几个小时,但是你现在再发售这样的游戏,那么销量肯定是远远的不如当初了。

    杰斯特在穿越之前曾经加入过一个国内开发界的qq群,当时群内经常讨论一些游戏设计上面的问题,大家会去想这个动作打击感如何做的精彩,副本关卡怎么设计能挖坑,竞技场什么规则能挖坑,游戏成长如何给玩家挖坑,角色形象准备抄哪个游戏的,甚至经常有人也会冒出一些无聊创意然后仅仅是因为他觉得这个创意很有意思。

    最典型的就是郭伟伟的剑三总是跟wow与时俱进。

    但是,很令杰斯特奇怪的就是,几乎没有人会去讨论一下这个游戏如何给它做的好玩,让玩家玩起来好玩,也就是可以获得乐趣。

    这在杰斯特了解的欧美包括日本的游戏开发界都是很罕见的事情。

    因为一款游戏从开发的一开始的第一个要明确的问题,就是这么做有趣么?

    欧美的游戏即使是很多失败的作品,玩起来索然无趣甚至让人汗颜,但是你能看出来设计者的确是非常努力的去设计游戏乐趣。

    而国内的开发者很少会去往这个方向努力。而对应的就是在数值上大做文章,挖坑,打兴奋剂。

    那种感觉就像,你正常玩游戏可能需要动动脑筋,费费力气最后打通。你长舒一口气获得了快乐。

    而国产游戏就像让你开作弊器去玩一个单人游戏,一路横扫刚开始会很爽,5分钟后你就会角色无聊了(或许5分钟还要你续费才能保持无敌)。于是你又去找下一个氪金。然后循环。

    玩家被数值打鸡血吃伟~哥获得短暂的快~感。而药效过劲儿了也就觉得没什么乐趣。并发现氪进去几千几万。

    当然,预期相应的是国内的玩家只有极少人的人会去关注一款游戏的乐趣。而是在更加的追功逐利的追求游戏的结果,甚至在一些很出名的游戏论坛里面,玩家们讨论的焦点也不在这方面,他们宁愿的去引经据典的在论坛当精神股东互相喷对方玩的游戏来获得愉悦。

    是的,在杰斯特穿越的时候,国内的确已经变成了全球游戏的第二大市场。

    网游的第一大市场,手游的第二大市场,但是现实是虽然市场在不断的膨~胀。但是其实钱都被那么寥寥的几家给赚了,国内游戏行业非常惨烈,就业不乐观,小游戏公司分分钟倒闭,站稳脚跟的游戏公司也朝夕不保。

    在杰斯特穿越的那一年,很多人说经济不景气,现实也的确是如此,互联网的寒冬要来,但是根据经济学的定律来说,这时候应该会刺激娱乐游戏产业的发展。但是在当时的国内似乎并不是这样的,似乎是这样的定律已经行不通了。

    中小型游戏公司倒闭潮如同海啸一般爆发,甚至有业内高层说百分之九十甚至是百分之九十九的游戏公司。尤其是手游公司活不过今年。

    为什么会这样呢?

    因为巨头效应实际上太可怕太可怕了。

    腾讯网易两家公司一五年第三季度手游收入之和超过4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了re游戏收入近80%。

    游戏市场里面在赚钱的依然是氪金垃圾游戏,而这些中小型游戏公司做的游戏其实跟腾讯网易并没有半点区别。

    有些人在不切实际的幻想着腾讯能够站出来扛起国产游戏的大业,但是实际上,这种无序无脑的游戏环境,恰恰就是腾讯想要看的,最不想要让国内的玩家觉醒的就是像是腾讯这样的游戏公司,因为觉醒的游戏玩家多了。那么谁会玩他们的游戏呢?

    杰斯特在当初曾经深入的思考过一个游戏研发跟营收的投入比问题。

    一个免费+氪金手游,去掉各种广告费抽成最后利润一个月比如300w到手里。运营6~12个月,差不多能有2000w以上净利润。

    对比一下你用相同成本做一个比如优秀好玩的付费游戏无氪金。你定价3美元能拿到手2美元。那么你要卖掉166w份才能赚的和上面一样,而实际一个3美元游戏除非有万里挑一的亮点,还是很难在几十万re的游戏里脱颖而出的,能卖掉几万份已经不错了,更何谈和那些免费游戏抗衡。

    在这种情况下,你如何让腾讯这样的公司去静下心来去考虑这么做有趣么这个最本质的问题?

    实际上,全球的手游市场都是在这样的一种趋势上面越走越远。

    甚至在欧美传统游戏行业,dlc,氪金的成分也越来越多,因为商人总是逐利的。

    当然,也不乏像是cdpr这样的良心厂商。

    在之前杰斯特记得,国内的开发者里面曾经爆发过一次很激烈的讨论,论点就是good-isnt-good-enough。

    优秀不是足够优秀。

    也就是说,你仅仅是做到优秀,对于一款游戏或者是一家游戏公司来说,是远远不够的。

    一款开发者精心开发的游戏但是销量惨淡,虽然大家都觉得这游戏做的非常好,但是没人会去买,因为现在欧美的游戏产业竞争异常激烈,你这款游戏只是做的好而已,总有其他的公司的游戏比你做的更好比你的价格更便宜。

    在未来的游戏市场里面,一款游戏想要从群狼换视里面生存下来,只是做的好是远远不够的,因为有太多的游戏公司都做得好,你需要的是做的足够的好。

    而现在的游戏环境已经不知道比未来优越多少倍了。

    现在的游戏行业的竞争虽然也很激烈,每天也有着大量的游戏公司关门大吉,但是对比起未来的环境,现在简直就是天堂了。

    至少现在的玩家还没有挑剔到,游戏只是做到优秀还不够,你要做的是足够优秀。

    这其实也是杰斯特这么多年以来一直在火星娱乐推行的游戏开发模式,那就是一款游戏在被立项的时候,讨论这款游戏这么做到底有没有趣,到底还不好玩,永远是放在第一位的,其他的一切外部或者是内部的条件,都需要为这个要素让步。

    他们也一直是这么做的。

    一款游戏如果抛弃一切的外部修饰,比如说画面,只使用像素来呈现的话,那么他会不会好玩?

    这就是火星娱乐内部经常做的内部小型demo测试。

    所以,火星娱乐这么多年以来,总是精品游戏不断。

    虽然也有几款游戏不尽如人意,但是玩家们仍旧可以看得出设计组在游戏开发上面的用心程度,他们并不是在敷衍一款游戏,敷衍玩家,而是他们对于玩家的喜好的判断出了错误,因为一款游戏这么做有趣么这个问题是一个主观上的问题。

    设计师觉得很棒的东西,玩家不一定会觉得很棒。

    杰斯特对于铃木裕的《莎木》最担心的问题就在于这里,会不会冲走老《莎木》的覆辙呢?

    原版的《莎木》是很棒的,在整个游戏的设计当中称得上是教科书一样经典,在任何一个方面,都几乎做到了当时的业内极致,但是这款游戏有一个异常关键的问题。

    什么都好,就是玩起来不好玩。

    铃木裕是一个非常偏执的人,杰斯特担心这一点。(未完待续)
本章结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。