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第八百二十二章 下一代主机

作者:烟雨料峭 下载:游戏开发巨头TXT下载
    m.

    wii当年到底有多么火爆呢?

    这么说吧,ps3跟xbox360在发售之初的销量加起来,都没有wii卖的多。

    比现在杰斯特自己的dreambox3卖的还火,至少现在dreambox3的销量最多跟索尼的ps2以及世嘉的ss加起来持平,远远不如当初wii对于ps3以及xbopx360那个时代的初期,那种真真正正碾压性的胜利。

    杰斯特记得当时岩田聪在纽约宣传wii的时候,曾经做过一次非常著名的活动,那就是他邀请很多家庭妈妈,都是一些小孩子的母亲,让她们来体验wii以及wii上面的游戏,要知道,孩子的母亲基本上就是游戏机的天敌,她们对于这种可以让她们的孩子上瘾的玩具想来是深恶痛绝。

    虽然说并不是没有开明的母亲,但是无论是美国还是之后的中国,这样的母亲都只能够算是少数。

    反而如果是父亲的话倒是没有那么抵制了,毕竟wii时期的父亲基本上都是玩着fc,世嘉md之类的游戏机长大的,他们对于游戏机的态度跟母亲是截然不同的。

    当时业内对于岩田聪邀请这些孩子母亲来玩wii,进行推广的方式或者说是活动是嗤之以鼻的,他们认为岩田聪简直就是傻透了,而当时的任天堂的上一代主机ngc的惨败还历历在目,虽然说岩田聪在之前的nds上面的革命性创新让任天堂缓过了一口气,但是在技术条件远远不如他们的竞争对手的情况下还贸然的简直主机不放。

    这让很多业内人,无论是玩家,媒体还是游戏的其他相关工作者看来,简直就是愚蠢透顶的。

    甚至他们预言,这一次的wii将会跟上一次的ngc一样,以惨败而收场。

    无数人都在等着看任天堂。岩田聪以及他们的新主机wii的笑话——但事实却扇了所有人一个耳光,任天堂的亲子游戏加上体感控制器简直就是一个完美无缺的组合,参加岩田聪组织的活动的那些年轻妈妈们几乎全部都成为了wii的粉丝,其中的很多甚至在之前还是游戏的抵制者。

    要知道,只要打动了母亲,那么孩子的游戏机也就不远了。

    之后的事实也说明了一切,wii也它那种可怕的适龄性几乎抢占了所有的市场,而宫本茂的游戏的游戏性在体感的加持之下提升到了一个无与伦比的地步,《超级马里奥银河》,《超级马里奥银河2》这些游戏的从设计到关卡。简直就像是艺术品一样美妙!

    甚至可以说,超马银哪怕在十年之后,依然可以称之为世界电子游戏历史上面,最伟大的一款3d关卡类游戏,没有之一。

    虽然wii在同时代的后期面临着后劲乏力的缺点。

    但这个缺点归根到底的原因,还是因为wii的配置低,但是这并不能掩盖,wii是同世代主机的最大胜出者,截止到二零一四年的统计数据。wii一共卖出了一点二亿台的销量,而反观ps3以及xbox360是多少呢?

    各八千万台而已。

    这简直就是一次无比辉煌的胜利,也是属于体感游戏机的胜利。

    当然,体感游戏在整个电子游戏历史上面只能够说是昙花一现的经验。之前在wii大获成功之后,之后的体感游戏就只能说是了了而已了,虽然之前业内人士认为体感游戏将会带来游戏史上面的一次伟大的变革,就像是当初的超级马里奥带来的横向卷轴过关取代了静止画面的2d。《毁灭战士》,《雷神之锤》,《马里奥6-4》。《塞尔达时之笛》,《最终幻想7》这些游戏将电子游戏带入了3d游戏的世界当中一样。

    但可惜的是,这一次的猜测没有成真。

    体感游戏以彗星般的光芒崛起,但马上就以彗星般的速度衰落,不能够不说是一种很令人遗憾的事情。

    杰斯特在穿越之前,电子游戏界也没有出现哪一种新类型的游戏将会取代现在的3d游戏,只能够说vr或者是ar设备是极有可能的,但是技术不成熟,这个过程将会是比较艰难的。

    说不定等ps5那个世代到来的时候,会看到真正的vr游戏机面世吧,但是vr游戏到底能不能够取代传统的3d游戏呢?这个可能只有天知道了。

    火星娱乐的体感游戏机在十年之前就创建了,当时只是一个小团队,进行的项目在公司内部也是最顶级的机密,知道的只有几个人,这几个人里面,除了杰斯特之外也没有人知道这个部门在未来的地位将会有多重要,这十年里面,杰斯特吸引了大量的体感控制方面的专业人才。

    不惜给与重金。

    这才让火星娱乐的体感技术突飞猛进。

    让下一个时代,让体感游戏提前面世成为了可能。

    一开始这一个体感开发小组的人数不多,知道内情的也不以为意,但是越往后这个团队的人数越多,最多的时候甚至跟dreambox3的开发团队人数相等,虽然后面精简掉了一部分,但是人数依然有主机开发团队的差不多二分之一,这样一来这个小组的花费就很多了。

    这让知道内情的人有颇多微词。

    但是杰斯特为此解释:“我们现在投入一千万美元,是为了将来的十亿甚至是几十亿美元的市场!”

    正在研发的这玩意真的有几十亿的市场?

    谁也不敢相信杰斯特说的。

    但是杰斯特倒是不怎么在意,因为体感游戏的研发是火星娱乐的战略工程,这件事将会按照他的意志持续进行下去,直到体感时代的来临。

    其实自人类存在思想及情感开始,就有了一种面对巨大压力和重重危机而调整心态、休闲放松的方式——游戏。从古代的“石球蹴鞠”到“花毽”,从最早的“对弈”到“折纸”,多种多样的娱乐活动一直伴随着人们的生活。直至今日,很多古代的游戏一直被流传下来。尽管它们很多与古代的玩法不同,但是我们不难从这些游戏中看到游戏的共通点——运动。

    红白机,一个70、80、乃至部分90年代的人童年的一个缩影,从“俄罗斯方块”到“超级玛丽”、从“坦~克大战”到“小蜜蜂”,或许我们早已不记得这些游戏过多的详细内容,但是那种双手握住手柄,随着电视来回摆动那快乐的瞬间一直清晰印刻在我们脑海之中。

    而体感带来的就是这个东西。

    运动!

    他的魅力是无穷的,但是弊端也是极大的。

    杰斯特一边回忆着关于体感的事情,一边来到了已经变迁到了硬件开发中心的体感游戏控制机开发部,现在这个部门已经跟主机部门合并。他们将会一起开发下一代的火星娱乐的主机dreambox4,但是内部更多的喜欢称其称之为泰坦计划1,因为这项计划是如此的令人心动以及令人疯狂。

    这个团队的很多人都坚信,当dreambox4问世之后,现在还能够在dreambox3的压力下负隅顽抗的敌人将会灰飞烟灭。

    因为这些人已经体验过体感游戏到底有着多大的魅力。

    用一次来概括,那就是无与伦比。

    仔细的询问着自己的总工程师莫迪关于体感控制器的相关情况,杰斯特只是时不时的点一点头,也不说自己是满意还是不满意,他浏览着五六种型号的操控器。这些都是开发团队的实验品,毕竟离着下一代主机还有着五年甚至是六年的时间。

    未来的dreambox4到底会是什么样子,是谁也不敢保证的。

    在杰斯特的记忆当中,在电子游戏的历史上。任天堂是第一家做体感的,这里面说的是主机,街机不算,在fc上面的打鸭子。其实就是最早的主机体感游戏。

    不过当时的体感很不成熟,只能够说是一种点缀性的玩法罢了,后来在零二年还是哪一年的e3展会上面。第一家展示体感游戏技术的其实是微软,微软当时说他们考虑开发的下一代主机将会具有体感控制的要素,但是引起了轰动,在e3大展上面,想要玩一下微软展示的他们的体感设备,甚至需要拍长队才能够进行。

    但是后来因为不知道是什么原因。

    可能是微软的游戏团队认为体感游戏不会有什么大作为,于是,就将他们的体感团队给裁撤掉了。

    最后的事情众所周知了,任天堂靠着wii打了微软狠狠的一巴掌。

    在询问了一下新主机以及体感上面的问题之后,杰斯特也是比较满意的,他在看着这些体感控制的时候,脑海当中突然见闪过了一个想法,准确的说,他想到的是第二代体感设备——kinect。

    这是微软知耻而后勇的作品。

    这是最早跟xbox360进行搭配的体感设备,他跟wii的体感最大的不同就是,他是不需要控制器的,只需要有摄像头就可以了,这也是微软推行的不用控制器的理念,甚至一度让业内产生了是不是手柄控制器之类的东西要被取代的恐慌,但后来的事实证明,至少暂时来说。

    手柄的地位还是安稳的。

    说起kinect这个东西,他对于360最重要的事情就是在世代的末期,让360顶~住了ps3在末期爆发出恐怖的机能之后的进攻狂潮,虽然在总销量上面被ps3追平,但是360毕竟领先了几乎整个世代,这对于微软来说,是足以骄傲的事情了,从当初e3大展上面,第一次做游戏机的微软人在听到索尼傲慢的宣布ps3将会卖500美元的时候喜极而泣就可以知道。

    他们当初是有着多大的压力。

    当然,后来微软的傲慢也让让他们吃了大亏,至少是在游戏领域方面,ps4对于xbo完成两倍杀的时候,微软宣布他们不在宣布游戏主机的销量。

    “我问一个问题,你们有没有想过,不使用控制器来做体感设备呢?”

    杰斯特对着自己的总工程师随口的询问了一句。

    这让莫迪陷入了沉思,他的麻省理工工程专业的博士,之前在nasa工作,是被杰斯特花了大钱挖来的,他听到杰斯特的话之后,皱了皱眉头,仔细的想了一会,然后说道:“理论上是可行的,利用摄像头捕捉可能做到,但是就目前来说,精度还是太低了,起码五六年之后,才具有尝试的意义。”

    听到对方的解释之后,杰斯特点了点头。

    虽然他对于kinect提前出现是很有兴趣的,但是不实际的事情就是不实际的事情,现在能够让wii这样的体感控制套件提前出现,就已经是一种莫大的成就或者说是成功了。

    “不过取消控制器真的是一个绝赞的想法。”

    虽然说现在实现不大可能,但是莫迪显然对于杰斯特的这个想法很有兴趣,他马上就补充道:“老板,我们的下一个项目就是开发这样的一个体感设备吗?”杰斯特可以清晰的从对方的语气以及眼神里面看到对方的渴望。

    杰斯特也没有怎么思索,马上就点了点头。

    “是的,不用控制器是体感设备,或者说不用控制器的游戏主机,我不知道他能不能够成功,但是不试一下,怎么会知道不行呢?”

    “那我们下一个项目……”

    再一次的听到追问,杰斯特笑了笑:“就按照你想的来办吧,等dreambox4发售之后,你们就可以开发不同控制器的体感设备了,我相信他一定是绝赞的。”

    其实取代手柄真的是一个很赞的概念,手柄是伴随着电子游戏的出现的那一刻出现的,贯穿了整个电子游戏的历史——无论是最早的摇杆式还是后来的任天堂独创的十字键,或者是现在火星娱乐引领潮流的双摇杆带十字键的设定……等等这些,其实都在说明一件事。

    那就是,在电子游戏当中,手柄是最不可或缺的东西。

    而没有手柄却能够游戏?

    在很多的玩家看来,这是吹牛吧,怎么可能呢?(未完待续……)

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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。