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第七百七十一章 必须要比对手出色很多

作者:烟雨料峭 下载:游戏开发巨头TXT下载
    ();    “比PS2贵五十美元,因为它值那个价 !”

    在最新一期的《GAME》杂志上面,以杰斯特跟Dreambox3照片以及《豪侠》游戏截图当做封面。

    而封面的题目,就是上面那句话。

    这个价格也是火星娱乐经过了深思熟虑之后,才决定的价格,五十美元应该是一个恰好的价格,不多不少,差不多比后世的游戏主机的价格便宜一点,而又比现在的游戏主机贵一点。

    在杰斯特的记忆当中,PS4的价格就设定为399美元,到大概发布两年之后,降低到了349美元,其实399美元的价格在当时就不算很贵了,到了349的时候,价格已经非常亲民,而微软的XBO的价格也是差不多的。

    而在这个时间段。

    杰斯特也曾经做过一次调查,玩家心里的想法,还是觉得游戏主机不要逼其他公司的高出太多为好,因为这样会让他们感觉的出有些不值的感觉,思来想去,杰斯特觉得,高出五十美元,应该是玩家可以接受的一个价格了,在往上,无论你的东西多么的好。

    在有同类的产品的情况下。

    购买者将会出现比较大的衰减,虽然只是高出五十美元,依旧会出现一定的购买**的衰减,但是这种衰减,在五十美元这个区间之内的时候,是比较微量的,也是火星娱乐可以承受的。

    而且,如果己方的游戏足够出色跟优秀。

    即便是衰减的这一部分,仍旧还是会重新来购买的,所以,想要主机卖的比别人的贵,唯一的方式,只能够是做的游戏比其他人好——或者换一个更加准确的说法,是要做其他的游戏公司做不出来的游戏,就像是任天堂一样。他们的主机的价格相对来说是偏高的,以为内他们的机器的机能低,只能赶得上另外的两家的上一个时代的主机,但是价格却不会比当前世代的便宜多少。

    究其原因。

    还是因为任天堂手里不但有那些玩家最喜爱的作品IP之外。还是因为他们做出来的游戏,跟其他的游戏公司不一样。

    《GAME》的这个访谈在放出去之后,很快就引起了轩然大~波。

    不过五十美元的价格,倒也不是贵的太离谱。

    但是在一些论坛上面,还是有一些玩家吐槽。不过绝大多数玩家还是理性的,他们之前就针对Dreambox3的价格可能偏高的情况进行过讨论,他们认为,按照Dreambox3的机能来看,他们的价格比另外的两家公司高是理所当然的,不过他们也有一个担心,那就是虽然机能高了,成本也高。

    但是能不能够让玩家买单,就是个大问题了。

    之前如果价格差不多的话,他们会也不会担心这个问题。因为火星娱乐的开发能力,原本就比另外的两加强。

    在价格差不多的情况下,玩家自然是愿意购买能够开发出更加出色的游戏的游戏厂商开发的主机了,但是一旦价格高了之后,火星娱乐要做的,就不仅仅是比其他的两家做的足够好,而且要好很多。

    换一个准确的说法。

    就是让玩家明显的觉得,你们的游戏要比另外的两家的游戏高出一个档次,这样才能够让玩家们心甘情愿的掏出比另外两家高的多加个,购买你的游戏主机。

    这并不是一件容易事。

    当初任天堂的N6~4。在跟世嘉土星,以及那个世界的PS1的竞争中,在北美市场发售时间落后的情况下,都被逼的破天荒的进行了游戏机加个的下调。为了这件事情,荒川实甚至亲自向着自己的岳父负荆请罪,而且,N6~4上面,还有着两款现象级的游戏,马里奥6~4以及塞尔达时之笛。

    就是靠着这两款明显的超越世嘉以及索尼游戏作品。将N6~4的销量在北美狠狠的打出了一波超神的战绩。

    要不是在N6~4上面开发游戏实在太困难,尤其是山内溥坚持的使用卡带存储的方式进行游戏存储,对于有这方面黑科技储备的任天堂来说不算什么,他们在卡带压缩技术上面,是碾压性的,而当时在世嘉或者是PS上面开发游戏,使用的是CD,不需要什么卡带压缩技术。

    对于第三方的游戏公司来说,非常的方便掌握。

    但是对于任天堂的卡带压缩,就完全不是那么一回事了,原本在世嘉或者是索尼的PS上面可以做出来的游戏,到了任天堂的主机上面——当然,N6~4的机能是不错的,比PS都不逊色,尤其是3D游戏,第三方的游戏公司,却没有办法在相同效果的游戏,压缩到卡带上面,要知道,他们将其压缩到光盘上面可是不费吹灰之力的。

    要想要将其压缩到卡带上面,他们还需要找任天堂的人求助,这可不是免费的。

    再加上卡带的价格是完全碾压光盘了,无论是成本还是其他。

    也就是说,同样的价格,都是六十刀,他们卖出一份光盘游戏收到的钱,要比卖出一份卡带游戏要多的多。

    当然,卡带的性能也的确是比光盘出色,只是一个读取速度就秒杀光盘所有,但是压缩的困难仍然是一个避无可避的难题。

    总不能你任天堂能够把几百兆的游戏压缩到几十兆到卡带里面,而且画面质量不会有明显的缩减,我就只能压缩一般的容量,画面质量还要有不可避免的缩减吧?

    于是乎。

    第三方厂商纷纷的抛弃了任天堂。

    当然,也不是没有在N6~4上面开发出好游戏的第三方公司,比如所卡普空的生化危机的N6~4版本,对比PS版本都是毫不逊色的,至于原因么,就是在卡带压缩上面,他们的到了任天堂的无偿的援助。

    当然,这些事情,也只是一些杰斯特以及当中的历史。

    随着山内溥的去世,任天堂在荒川实这个接班人的控制下。开始转型,游戏界已经不会再有任天堂和的影子了,自然也就不会有这种事情发生。

    现在无论是自己,还是世嘉以及索尼。都没有使用卡带的可能,因为这是必然会被淘汰的技术,第二,他们三方谁都没有杰斯特记忆当中,任天堂在卡带压缩上面的技术。在光盘的简单存储面前,他们三方都是选择了后者,因为简单,易用,更因为赚钱。

    虽然在目前来说,卡带对于光盘还是有性能上的优势的。

    既然当初任天堂能够靠着马里奥6~4跟塞尔达时之笛打出一波超神来,没有必要自己做不到。

    实际上,N6~4,世嘉土星,以及索尼的PS的主机大战应该是主机历史上。最跌宕起伏波澜壮阔的一次,在杰斯特的心目里面,这要比SFC跟世嘉MD的世纪大战以及后来是PS3,XBOX360以及WII的三国大战还要有史诗气息的多,可以说看似是索尼成为了最后的赢家,但是这一次的大战,其实是没有输家的。

    这三方都成为了赢家。

    虽然在原本的历史上,PS2发售之后气吞万里如虎,不过后来人经过分析,要不是任天堂的NGC死活抱着卡带存储不放手的话。那这一次的主机大战,也不会让索尼的PS2专美于前。

    本来N6~4给任天堂的教训就已经足够大了。

    没想到在NGC上面任天堂还不知道吸取教训,结果自从他们宣布,他们的新主机继续使用卡带存储之后。他们几乎被整个第三方抛弃。

    被第三方抛弃的主机是没有前途的。

    但是最难的还是要做到游戏质量比PS以及世嘉土星强很多,而且要长时间的保持下去。

    幸好自己的机能对比这两台主机的领先的,这样的情况下,做到这一点,并不算太难,毕竟。自己的公司团队的开发能力就在索尼以及世嘉智商,在更加出色的硬件的支持之下,开发出更加出色的游戏,这应该不是什么难事。

    杰斯特也知道,只靠自己的一款《英豪》是没有用的。

    这款游戏是历经五年的时间,耗费了两亿美元,集结了整个公司至少一半的精锐才开发完成的,用一句不大恰当的说法,那就是举国之力都在为了这款游戏在努力,这样的力量之下,自然是能够做到一些其他人想都不敢想的事情,比如说科技史上面的二十世纪的三大工程。

    曼哈顿,阿波罗以及人类基因组。

    当然,重要性跟力量的集结程度是不能同日而语的,不过意思是一个意思。

    但是,这种方式,也就只能用这么一次而已,因为这么做太不效率了,投入两亿,结果最好的结果也只是能够保本,这样的投资,也没有人愿意多次去做。

    想到这里,杰斯特便询问起了其他的独立工作室的进度,尤其是那几个还没有完成游戏,正在紧张的开发的。

    杰斯特打通了在京都的宫本茂的团队。

    当初任天堂宣布推出游戏市场,出售自己的游戏资源的时候,塞尔达是被火星娱乐拿到了的,宫本茂也加盟了火星娱乐,并且,还推出了一款《塞尔达》的续作,水平很高,粉丝们也很接受,尤其是帮助Dreambox2增添了很多原本没有的玩家跟粉丝。

    这一次,杰斯特跟宫本茂在之前谈过关于3D的《塞尔达》的想法。

    不过宫本茂不愧是在历史上被称之为游戏之神的人物,他自己其实也思考过,如果是在一个3D世界里面他应该如何去设计一款游戏。

    杰斯特跟对方一讨论,发现宫本茂对于3D游戏如何设计的想法竟然并不比自己逊色,尤其是像是马里奥以及塞尔达这样的游戏,杰斯特虽然有现成的游戏作对比,但还是生出了一种自愧弗如的感觉。

    让杰斯特第一次感受到了,为什么宫本茂在原本的世界当中,被人尊称为游戏史上面贡献最大的人物。

    毕竟,无数的设计师,正是从他的超级马里奥开始,学会了如何开发2D游戏,又是无数的设计师,从他的马里奥6~4以及塞尔达开始,学会了如何开发3D游戏,更是无数的设计师从他的超马银开始,学会了如何去设计体感游戏,这一位贯穿整个游戏设计师的人物,自然是有资格被称之为游戏之神的。

    当然,未来的VR游戏该如何去制作。

    应该就不会是宫本茂去考虑的了,毕竟,任天堂是没有能力跟索尼或者是微软,在VR设备上面进行同等投入上的竞争的,甚至索尼可能都没有跟微软进行等价竞争的资格。

    宫本茂的《塞尔达时之笛》开始的不算早,所以,到目前为止,还没有完工。

    对于这款游戏,游戏是寄予了厚望了的。

    不过跟宫本茂通话之后,他还是有些遗憾,虽然《塞尔达时之笛》的开发很顺利,但是毕竟立项的时候有些晚了,进度本来就落后,再加上宫本茂团队的人并不算多,而且还有他精益求精的性格,所以,进度也快不起来,之前杰斯特跟宫本茂谈过,希望他的游戏能够上Dreambox3的首发。

    当时宫本茂也只是说尽量。

    不过从现在宫本茂的答复来看,可能是没有什么希望赶得上了。

    但是很快,杰斯特就安慰了一下自己,要是宫本茂的《塞尔达时之笛》今年跟自己的《豪侠》一起上市的话,那可能今年的年度最佳游戏的评选上面,就会上演一次惊天地泣鬼神的大战了。

    毕竟,一款是自己以莎木为灵感的来源,结合了后世的一些成功的沙盒游戏以及诸多的设定,完成的一款具有里程碑意义的游戏。

    而另外的一款,则是当年十一月发售,到年底只有三十多天的时间里面,一共卖出了二百五十多万套,成为当年度的最佳游戏的作品,更是被无数的设计师,游戏媒体,以及游戏玩家,称之为完美无缺的游戏作品。(未完待续。)
本章结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。