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第七百四十八章 游戏里面的小游戏

作者:烟雨料峭 下载:游戏开发巨头TXT下载
    readx;杰斯特在考虑着怎么跟约翰.卡马克开口。

    卡马克看到杰斯特向着他走来,他也对着杰斯特招呼了一下,然后便有些迫不及待的说道:“刚才我只是试验一下,并不是我的最好成绩。”看来他是想要解释一下,他上一圈之所以跑的这么慢只是因为他没有全力去跑,而不是他只能够跑这么慢。

    不过之前每个人都有一段时间去适应这几辆比赛的车,按道理来说,卡马克的这个借口也没什么说服力。

    但杰斯特来找他不是要跟他讨论怎么才能把三菱的跑车跑出法拉利的圈速的,而是要跟他谈一下虚拟现实方面的问题,碎玉杰斯特来说,他是没有办法让一个技术向的天才向着他想要的方向进行转型,但是他却可以跟对方说一下,对方可能会感兴趣的东西。

    只有产生了足够的兴趣,才能够让他去在未来,在这一方面进行进一步的深入研究。

    就像是卡马克做3d引擎的原因,并不是因为3d引擎能够赚大钱,而是因为,他觉得,做这个东西,对于他超凡的编程技术,是一种认可,他可以一个人就完成其他的团队,十几个人都没有办法完成的工作。

    但是这样的人也都向来会有一种通病,那就是,当他们感兴趣的事情,脱离他们的控制的时候,或者换一个准确一点的说法,就是,当他们感兴趣的事情,是他们并且他们个人的能力,没有办法在合适的时间之内完成,并且质量上保持一流的事情,他们就会迅速的对于这件事情失去兴趣。

    这种人想来是以自我为中心,类似于中二晚期的患者,不过他们也的确是在他们自己擅长的领域内,骄傲的资本。

    现在的3d引擎的开发,已经有这种苗头出现了,一般的。一些远不如《雷神之锤》现在用的3d引擎,其他的游戏公司几个人的开发小组都可以完成,这样的引擎,对于卡马克来说。一个星期,一个人就可以了,但是一些高级的,比如说那些大游戏公司投入大量的人力,物力进行开发的。最出色的3d引擎。

    对于卡马克来说,要开发出同等档次的,也已经变得十分困难的。

    但是,对于现在他正在开发的,《雷神之锤》下一代将要使用的全新的引擎来说,已经完全超越了他一个人能够完成的程度,倒是不是因为太难,而是,卡马克根本没有办法,只是领着几个助手。在合适的时间之内,完成他们一开始构想的这个引擎。

    引擎越来越复杂。

    从最开始的只是处理一些3d的图像,变得功能越来越复杂,也越来越强大。

    比如说,杰斯特在‘时代’项目里面,提出来的实时天气系统,比如说,仍旧是杰斯特提出来的全反映视觉互动娱乐,对于引擎的要求就非常高。

    卡马克为了让引擎在合适的硬件条件下达到这个效果,也是进行了大量的尝试。据卡马克自己的说法,这几乎是他从事编程工作以来,遇到的最困难,最难以办到的事情。当时杰斯特在让卡马克帮助完成这个游戏里面的功能,也可以说是沙盒游戏最重要的一个要素的时候。

    也是有很多担心的,就是担心他没有办法,在目前的硬件条件下,达到这种全视觉反应娱乐。

    所谓的全视觉反应娱乐就是在后世的游戏里面很常见的,玩家可以跟他在游戏里面看到的所有的东西交互。无论是人还是动物或者是其他的东西。

    比如说,所有的人都可以对话,而这些人可能随着时间的改变也作出相应的改变,再比如说,你在游戏里面看到一个抽屉,抽屉可以被打开,如果抽屉里面放着一个火星娱乐的gameboy,这个gameboy上面有一个游戏,是《美利坚方块》,那么,这个玩家都可以跟这个gameboy进行互动。

    而互动就是他可以玩这个gameboy上面的游戏。

    在杰斯特记忆里面,铃木裕原本的《莎木》就是这样的,在这款游戏当中,主角的起始地是横须贺,在这个地方的游戏机厅里面,主角可以进去,可以跟游戏机厅里面所有的街机游戏进行互动,这些街机游戏也都是世嘉之前所开发的,这样的设定,也能够让很多世嘉的粉丝,在玩《莎木》的时候,玩到这些极有情怀的老街机,也会会心一笑。

    然后也会赞叹,这设定真赞。

    当然,杰斯特的沙盒游戏,因为设定是古代,所以,就不需要将自己的这些街机游戏也做进去了,否则的话,这么做也真的是一个很不错的创意,就像是后来评价非常高的《如龙0》一样,在杰斯特的记忆当中,因为这部《如龙》系列 是世嘉历史上第一部的带汉化的如龙,所以国内的玩家非常的买账。

    中文版的销量也是非常的令人感到惊异的。

    甚至发售后没多久,因为中文版的销量实在是太过于出乎预料,世嘉官方,包括如龙系列的制作人名越稔洋都亲自出来发表类似于出乎预料的生命。

    而在后来的东京展,也就是tgs上面,世嘉公布的《如龙》系列的最新作,比如说,hd重置的《如龙》的第一部,而且补完了一些在原本的《如龙1》里面的一些没交代明白的地方,被重新命名为《如龙.极》的作品,再比如说,正统的续作《如龙6》。

    这两部作品,名越稔洋都亲自宣布,都将会有中文化。

    甚至,在之后名越稔洋接受国内的媒体的采访的时候,他很高兴的跟媒体们分享,《如龙0》中文版的销量比他们最好的预期销量还要高出两到三倍,虽然名越稔洋没有明说,到底具体的销量是多少,但是还是有好事者自己统计了一下,得出了一个大概是十五到二十万套的数字。

    要知道,整个《如龙0》的总销量可能也就是六十万套而已。

    当然,这个数字已经非常不错了,毕竟。对于名越稔洋来说,他们做如龙0的成本也低的可以忽略不计,建模可以用以前的,只需要找人完成一个出色的剧本。然后找一些女优给里面的一些女性角色配音就可以了。

    最坑的是,就连配音也是选配的。

    尽管从设计处来看,这款游戏比较的吝惜,地图小,不能随便跑。不能开车……缺点几乎数不胜数,但是不得不承认,这真的是一款异常出色的游戏。

    杰斯特记得他曾经推荐给自己的朋友这款游戏,他的这个朋友本来对这类游戏不感兴趣的,至于原因,则是一个是他之前没玩过这个系列的前作,一个是他对日本黑-帮题材也不是很感冒……

    不过在杰斯特的强力推荐下,他的这个朋友还是入了一份。

    他的这位朋友,玩过之后发现黑-帮的剧情居然意外带感,游戏里那种有问题就用金钱和拳头解决的格调玩起来让人有点儿上瘾……

    除了游戏的剧情。如龙里内置的一些迷你小游戏也让杰斯特的朋友眼前一亮,游戏里包括了经营游戏、赌-博游戏、音乐游戏、体育游戏等等,甚至可以在游戏主界面上直接开始这些小游戏,这些小游戏制作的非常的用心,玩起来也非常的杀时间。

    基本上,只要玩进去了,几百个小时是拿不下来的。

    杰斯特知道了之后,当时他也是考虑过其中的原因的,然后他还深入的想过,其实不止如龙。很多优秀的游戏里都会附带一些有趣的小游戏,有的小游戏甚至不只是锦上添花,有的还成为了游戏本体标志性的元素。

    实际上,这种设定。在国产游戏里面也是有的,比如说河洛三部曲的《武林群侠传》里面,就有很好玩的小游戏,包括他们在十多年后的重置版,《侠客风云传》里面,也很好的继承了这一点。至少杰斯特玩挖矿的时候,点宝箱点的很上瘾。

    而作为这种设定的鼻祖,世嘉,在这种小游戏的设置上面,更是得心应手,甚至还有点独领的感觉。

    比如说在如龙0里面,小游戏的数量真是能吓死人。从电话约-炮、女子摔跤、迪斯科、卡拉ok、四驱车、将棋、麻将、飞镖、保龄球、棒球、桌球、钓鱼、抓娃娃、赌场,到老一代世嘉中心,可谓应有尽有,更别说真人女优养成什么的……有些小游戏玩起来真是让人忘了游戏的本体是什么。

    非常的令人上瘾。

    如龙在游戏设计上有一个巧妙之处,就是它把这么多种类的小游戏全都很自然的攒到了如龙虚构的世界里。这种设计让游戏有了更深一层的代入感,当玩家走在神室町,看到街边那些丰富的游戏场所,这些场景不再是贴图,而是“真实”的娱乐场所。

    进入场景我们就可以进行小游戏,这些游戏方式可以说都是那个年代日本流行的一些东西,比如歌厅的disco和卡拉ok,这些是节奏类的音乐游戏;还比如赌-博,猫斗女子摔跤则类似赌拳,但每局的石头剪子布出招和对抗能够在一定程度上增加胜率;将棋是一个简单的掷色子游戏,4个人分别投3个色子,其中有2个数相同时剩下那一个色子的数字就代表你投的大小,用这个大小来决定胜负的;如龙0里还可以打麻将,规则是传统的日麻打法,只打过国麻将的玩家还是得稍微了解一下规则。

    当然,如龙0作为一款18禁的限制级游戏,一些色色的小游戏也做的十分出彩……

    游戏中你可以经营歌厅俱乐部店,目标是成为地域第一的店铺,招待小姐总数达30人,可以培育出个性丰富的小姐们,及有成就感!

    游戏中甚至还有约-炮小游戏……玩法就是通过电话与一些妹子聊天,然后辨别照片、姓名和声音,规则很简单的翻牌游戏,这种小游戏与如龙整体的风格贴合度很高,代入感非常高!作为一个黑-社会大哥,电话泡妞不是再正常不过的嘛!

    除了这些逼格很高的小游戏,如龙里还有一些恶搞式的小游戏,比如四驱车……

    四驱车游戏是配件收集等养成类玩法,收集到更高级的装备之后,可以参加各种等级的大会和四驱车战士挑战;在市区中还有世嘉游戏中心,里面包括一些老的世嘉街机游戏和抓娃娃机 ……

    但是玩家所扮演的桐生一马跟真岛吾朗可是道儿上的人啊!他们的拳头上可是沾着别人的血啊!为什么他们要去抓萌萌的娃娃!为什么他们要去跟人家比赛四驱车!为什么他们tmd还玩的这么耿直!甚至在玩的时候还会大喊一声——旋风冲锋龙卷风!!!

    不过后来杰斯特想不明白也就不去想了,这种违和感,这种反差萌,真是让很多人爱上了这款游戏。

    当然,提起在游戏里面嵌入游戏,还有一款游戏不得不提。

    那就是昆特派3……哦,不是,是《巫师3:狂猎》。

    当然,这是一款可以用任何的溢美之词进行褒奖的游戏,坚持不懈的波兰蠢驴……啊,不是波兰人终于开发出来他们一开始制作这个系列的目标,做一款有史以来最棒的rpg。

    巫师3也当得起这个称呼。

    当然,这里说的是它在里面的一个这个很有意思的卡牌游戏——昆特派,随着巫师3的大获成功,昆特派也越来越出名,几乎成为了这款神作的象征,昆特派3可不是随便说说的,甚至有点喧宾夺主的意思,当然这是开玩笑的话,但是——少年来一把昆特牌吧!

    在杰斯特的记忆当中,在巫师3发售后,无数人已经被这句话洗脑了,大概可以用这样的一句话概括——如果你玩过巫师3,一定知道它在游戏中的地位,如果你没玩过,当时无数的游戏论坛,游戏媒体,游戏评论的帖子有一半的标题都是“昆特牌3”来代表某一款游戏,不玩也差不多知道个大概了。

    甚至有玩家将这款3a大作戏称为:昆特牌3——买昆特牌送3a大作……(未完待续。)
本章结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。