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第五百三十二章 E3就是吹牛逼

作者:烟雨料峭 下载:游戏开发巨头TXT下载
    其实这一场e3的发布会,绝大多数的时间都是在吹逼。

    其实到了后世,e3的另一个称号在广大的玩家群体里面广为流传,叫做全球游戏公司一起吹牛逼骗玩家游戏展。

    从这个在玩家们认可的外号上面可以看得出。

    e3的核心,就是吹牛逼。

    在这样的游戏展上面,你一定要给玩家一个期望,这个期望可以是近期的,也可以是远期的,但是最好,还是远期的,为什么这么说呢?因为吹牛逼是不用上税的,你远期的美好蓝图到了那时候没完成,说不定一大半玩家已经淡忘的,就那些还念念不忘的也都是死忠了,你跳票他们也不在乎。

    要是你给画一个近期的美好蓝图。

    那要是完不成,对于那些记忆犹在,印象深刻的玩家来说,那可就像是捅了马蜂窝要被喷出翔来了。

    就像是二零一五年六月份的e3,玩家们在之前总结出的看点就可以归结为几句很有意思的顺口溜,就是‘索尼给教徒画饼充饥,育碧缩水前画质,微软独占障眼法,任天堂各种duang依然满屏游戏性’。

    这里面所谓的索尼给教徒画饼充饥的意思,就是在讽刺索尼总是拿出一些不切实际,在短时间之内根本就不可能面试的东西来忽悠玩家,让玩家对于索尼充满期待,不用说《最后的守护者》长达数年的跳票行为,甚至都演变成了从ps3往ps4的跳机的游戏。

    一般而言,这种长时间的跳票之后所出的作品,要么是神作,要么是超级烂作,无一例外。

    就是说索尼第一方的扛鼎顽皮狗的《神秘海域4》。在一四年的e3上面公布了实机视频之后宣布一五年发售,本来这算是一个近期的画饼了,不过玩家显然还是低估了

    索尼的节操。他们在转过年来的一五年,马上就宣布了《神秘海域4》的跳票。

    而育碧的缩水前画质。就是讽刺《刺客信条》系列。

    在e3上面公布的画面多么叼,多么的美轮美奂,其实真正发售之后才知道,根本就不是那么一回事,不但画质缩水,最不能容忍的就是帧数的缩水,画质缩水最多就是忍忍也就罢了,帧数缩水那可是连玩都不能玩了。

    微软的独占障眼法就是索尼的玩家们在嘲讽微软一方天天在拿着古墓10的限时独占来进行吹嘘。坑骗刚入门的小白,让他们以为ea竟然给微软出独占了,其实根本不是那么回事。

    因为古墓10的开发的过程中,微软是出了钱的,说不定还出了技术,作为报答,ea方面表示古墓10可以限时在微软的主机上面独占,但是,这款游戏本质上面还是一款全平台游戏,这也是ea一贯的准则。

    至于任天堂的八国语言游戏性的问题就不需要详细说了。都是些老梗了,无非就是任天堂方面出一款游戏自带八国语言版本但是却唯独没有中文,以及任天堂吹逼wiiu有超过ps3的性能。但是却只能做出ps2的画面之类的烂事了。

    其实这些记者们也知道杰斯特以及火星娱乐是在吹牛逼,但对于他们来说,这并不是他们关注的,他们关注的是,火星娱乐到底吹了些什么,也就是说,他们到底爆了多少料。

    至于这些料里面有多少是吹逼的,他们根本就不在乎。

    总的来说,火星娱乐的爆料还是让他们满意。首先就是新主机的事情,这可是一件大事。在电子游戏界,可能除了火星娱乐倒闭这种新闻之外。没有什么其他的事情是能比得知一台新主机的开发进程还令人觉得兴奋的了。

    而这也正是玩家们所期望看到的。

    尤其是,在提到了新主机的时候,还同时准备了一个不算太短的视频,在这个视频里面,火星娱乐向着所有人,无论是在现场的记者还是在洛杉矶的其他三十多个影院内通过卫星观看直播的玩家们。

    在看到在视频当中的那个逼真的3d战斗画面的演示之后。

    那内心的高潮简直不可以同日而语啊,在他们的眼里,在火星娱乐的新主机上面,他们就可以玩到画面这么屌的游戏,真正的3d游戏!

    这个年代毕竟还不流行吹逼的,所以现在的玩家也是比较好欺骗,基本上游戏公司说什么就是什么,如果是后世的玩家的话,在知道游戏公司还没有制作出主机就在演示游戏画面大概可能就要开喷游戏公司无耻了。

    你他么连游戏主机都没有更不用说开发机了,怎么演示画面。

    不过现在的玩家们毕竟见识浅薄一点,知道的少,所以就天真的意思火星娱乐给他们演示的就是未来的游戏机所能够呈现出的画面了。

    其实这么说也没错。

    毕竟,火星娱乐可没有说给玩家们演示的是他们下一代主机上面就能够达到的画面水平,马克.塞尼在演示之前的说法,只是说了,在未来的游戏主机上,你们将会看到这样的画面。

    如果非要打一个比方的话,那么大概是类似于,在二十多年后的一次游戏公司的发布会上面。

    这家游戏公司的高层,一边在播放一段当前世界上最高质量的cg,然后一本正经的在通过重重方法暗示台子下面或者是其他正在看直播的玩家,你们在我们的下一代主机上面将会玩到这样画面的游戏。

    那这些玩家大概不会表示惊叹。

    他们反而会开始对着游戏开发商狂喷,你们他么的是当我们是sb么?拿着明显不可能的事情来吹逼?

    但是,在二十多年之前,在3d游戏还没有正式普及的九十年代初,几乎没有多少玩家能够知道未来的游戏画面是什么样的,甚至与都没有多少人能够知道cg跟游戏画面的差别。

    在他们的眼中,这种水平的画面既然可以做成这种视频,那么为什么就不能是游戏画面?

    这就是吹远期的牛逼的好处了,现在吹了远期的牛逼,让现在的玩家们对于未来的火星娱乐的下一代新主机充满了期待,当然了,充满了期待的不只是游戏主机,还包括,新主机上面的游戏。

    等利用这还在开发中的大概两年时间,让玩家了解cg跟游戏画面的区别,然后在然他们逐渐的淡忘这件事,到了那个时候,再推出新的游戏主机,自然也就没有什么副作用了。

    这就是吹远期的牛逼的好处了。

    最简单的例子,就是如果索尼第一方的《最后的守护者》能够在一五年或者是一六年发售的话,那么玩家们肯定会忘记所有的关于这款游戏一切喷点,而同时的欢呼大法万岁了。

    cg的制作团队是杰斯特特别组建的,给游戏配上一个高大上的cg是后世的游戏厂商很广泛采用的手段,但是现在来说,cg,显然还不是游戏公司会接触到的东西,实际上,反而像是动作捕捉器一些游戏公司已经开始采用了。

    最先开始采用动作捕捉器来进行游戏开发的就是火星娱乐,是一款不算是大制作的动作游戏,不过这个项目的游戏总监提出了能不能在游戏开发的时候,不再使用手绘,而是直接采用动作捕捉的方式来完成游戏。

    一套动作捕捉器的价格是不便宜的。

    所以购买的报告就打了上去,原本这样的小事也不可能劳烦或者是惊动杰斯特,不过有人在每个月初的公司内的例行讨论会上面提到了这件事情,让杰斯特注意到了。

    然后杰斯特就详细的过问了这件事。

    原本,这个并不算大,也并不算重要的游戏开发组关于购买动作捕捉的神情并没有通过,不过在杰斯特亲自过问之下,自然是重新被审核,然后一路绿灯,通过了购买的神情。

    其实别看动作捕捉这么高大上的技术,在后世的游戏里面很常见,甚至在后世还有了人脸表情专用的捕捉系统,甚至r星在开发gta5的时候,还专门的开发了一种可以直接通过捕捉的面部表情直接建模的系统,就以为动作捕捉在这个年代是很罕见的东西。

    的确,说是罕见的确不是,但是也说不上多么常见。

    在一些高级别的3d动作工作室里面,这基本上是标配的设备,比如说之前杰斯特就非常垂涎的,卢卡斯的那个,但是被乔布斯捷足先登的那个皮克斯动画工作室,但是在游戏公司里面,杰斯特的确是还没有听说,谁采用这个东西来开发过游戏。

    当然,这也就是现在,等过几年可就完全不是这样了。

    在杰斯特的记忆当中,他的确是不怎么清楚在原本的历史上,是什么时候有游戏开发商开始采用的动作捕捉设备来进行动作捕捉来进行正式的游戏开发,但是他记得他以前看过一个纪录片。

    讲的是暴雪方面的,大概是在暴雪成立之初的一两年里,而且肯定是在他们致敬《沙丘2》制作《魔兽争霸》之前的时间里。(未完待续)
本章结束
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游戏开发巨头介绍:
这是一九八四。
这一年,超级马里奥还没有发售,雅达利濒临破产,任天堂还局限在日本,EA跟育碧尚未出现。
这一年的一个清晨,二零一四年的游戏爱好者李明从睡梦中醒来,他猛然发现,他竟然来到了这个时代,重生到了一名十九岁的加州华裔青年杰斯特·李的身上。
而伴随着他来的,还有一个游戏开发巨头系统……
且看主角如何拳打任豚,脚踢世嘉,将索尼游戏干死在起点!
“我只是一名普通的游戏玩家,如果说我有什么特殊的地方,那就是我热爱它。”——史上最伟大的游戏设计师,GDC终身成就奖获得者杰斯特·李。